Artikel

Smash Bros woordenboek: belangrijke termen die je moet kennen

15 juli 2019, 19:03

Super Smash Bros is technisch gezien een Fighting Game, waardoor de game een brede terminologie kent. We hebben een lijst opgezet van veelvoorkomende termen die je tegen gaat komen in de game, zodat je weet waar spelers over praten en wat het allemaal betekent. 

Smash Attack (Smashes): Vaak de sterkste aanvallen die een personage heeft. Deze aanvallen zijn uit te voeren door de stick hard een kant op te bewegen en daarna een aanval in te voeren. In de competitive scene worden Smash attacks opgedeeld in Forward Smash (FSmash), Down Smash en Up Smash. Ook hier is de richting die je inhoudt afhankelijk van de uiteindelijke aanval.

Smash Stick: Een term die gebruikt wordt om aan te geven dat de rechter stick gebruikt wordt voor Smash attacks. Door de stick een kant op te bewegen voert je personage een Smash attack in de bijbehorende richting uit. De keuze tussen Smash Stick en Tilt Stick is een belangrijke keuze om te maken voor veel spelers.

Tilt Attack (Tilts): Tilts zijn wat zwakkere aanvallen van een personage, vaak met een heel specifiek nut. Deze moves zijn ook op te delen in Forward Tilt (FTilt), Down Tilt en Up Tilt. Deze aanvallen zijn uit te voeren door de linker stick een richting op te houden en een attack uit te voeren. 

Tilt Stick: Een variant op de Smash Stick waarbij in plaats van een Smash Attack een Tilt Attack wordt uitgevoerd bij het bewegen van de rechterstick. 

De keuze tussen Tilt Stick en Smash Stick wordt gemaakt in de control-instellingen.

Aerial: Een aanval die je personage uitvoert in de lucht. Op te splitsen in Neutral Aerial (Nair) Forward Aerial (Fair), Up Aerial (UpAir) Down Aerial (Dair) en Back Aerial (Bair). De aanvallen zijn net zoals bij specials is afhankelijk van de richting die je inhoudt als je de aanval uitvoert.

Specials (B): De special moves van een personage. Deze functioneren bij bijna iedereen anders maar komen qua naam op hetzelfde neer. Deze moves worden vaak afgekort met B, omdat veel spelers deze moves op de B knop hebben zitten van hun controller. Je hebt NeutralB, SideB, UpB en DownB. Deze zijn net als aerials afhankelijk van de richting die je inhoudt bij het gebruiken van de move.

Landing Lag: De hoeveelheid tijd dat een personage in een landende animatie vastzit als hij land na het gebruiken van een luchtaanval. Hoe lager de landing lag, des te beter.

Off-stage: Een positie waarbij een personage zich niet meer op de stage bevindt en er van af is gesprongen. Als je terug moet komen naar de stage ben je Off-stage, maar als je van de stage afspringt om de terugkomst van je tegenstander te verminderen ga je ook Off-stage. Het is vaak een erg riskante positie om jezelf in te bevinden.

Recovery: De mogelijkheid van een personage om terug te komen op de stage na er vanaf geslagen te zijn. Bij veel personages functioneert de UpB als recovery move, maar in uitzonderlijke gevallen heeft een personage andere moves die er aan bijdragen. Een slechte recovery betekent dat je niet makkelijk terug kan komen naar de stage, door bijvoorbeeld niet zulke hoge sprongen te hebben.

Intangibility: Een term die aangeeft dat een personage niet geraakt kan worden door aanvallen. Dit komt het meest voor bij rolls, dogdes en als je de ledge vastpakt. Je personage begint dan subtiel wit te knipperen. Sommige moves hebben ook Intangibility. Bij Mario’s UpSmash is zijn hoofd intangible, wat betekent dat hij daar niet geraakt kan worden. Dit verschilt met Invincibility, omdat het personage daar nog wel geraakt kan worden, maar het geen schade of knockback doet.

Invincibility: Een term de aangeeft dat een personage wel geraakt kan worden door aanvallen, maar ze doen geen schade en veroorzaken geen knockback. Dit effect komt onder andere voor bij je personage als je terugkomt op de stage na het verliezen van een leven. Ook hierbij flitst je personage wit. Het verschil tussen intangibility en invincibility is te zien als je iemand aanvalt terwijl hij invincibile is. Er is dan een klein visueel effect te zien dat aangeeft dat de tegenstander invincible is, terwijl dit bij intangibility niet verschijnt.

Pac-Man in in deze foto invincible, te zien aan het visuele effect.

Knockback: Als je geraakt wordt door een aanval vlieg je vaak weg, dit heet knockback. Hoe hoger je procent is, hoe meer knockback er ontstaat bij het raken van een aanval. Bij genoeg knockback vliegt het personage gelijk het level uit.

Stock: Stock is een synoniem voor leven. Het wordt gebruikt als indicatie voor hoeveel levens de tegenstander nog heeft. Voorbeeld: hij heeft nog twee stocks over.

Approach: Naar de tegenstander toe gaan, wordt vaak gebruikt om te beschrijven hoe een personage in een gevecht terecht kan komen. Hoe goed de approach van een personage is heeft te maken met de range van de aanvallen, de mogelijkheden om voort te bewegen op de stage en het andere personage in kwestie.

Neutral: Een staat van de game waar geen van beide spelers een voordeel hebben. De game start in een Neutral staat, en de game bereikt een Neutral staat als beide personages op de stage zijn en niet geraakt worden door elkaar.

Advantage: Een staat van de game waarbij een van de spelers een duidelijk voordeel heeft over de andere. Als een speler iemand in een combo heeft, is die speler in een Advantage staat. Dit wordt bereikt als de ene speler de andere speler raakt en daar meerdere hits uit haalt.

Disadvantage: Een staat van de game waarbij een van de spelers in een ongelukkige situatie verkeert. Dit kan zijn dat hij van de stage af is en terug moet komen, of vast zit in een combo.

Reset naar Neutral: Hiermee wordt aangekondigd dat de Advantage/Disadvantage staat van een van de spelers voorbij is en de game terug gaat naar een Neutral staat waarbij niemand een voordeel heeft.

Sweetspot: Het gedeelte van een move met de meeste damage en knockback veroorzaakt. Vaak is een sweetspot een klein gedeelte van de totale hitbox. Niet elke move heeft een sweetspot, maar sommige moves/personages zijn ontworpen met een sweetspot in gedachte. Voorbeeld: De FSmash van Mario heeft een sweetspot, namelijk de explosie in zijn hand (zie afbeelding hieronder).

Sourspot: Het gedeelte van een move die minder damage en knockback veroorzaakt. Er bestaat alleen een sourspot als er ook een sweetspot is. Om op hetzelfde voorbeeld van Sweetspot verder te bouwen, de arm van Mario tijdens zijn FSmash heeft een sourspot (zie afbeelding hieronder).

De FSmash van Mario, een aanval met een Sweetspot en een Sourspot.

deel dit artikel: